Chevalier de la mort Sang

Grandes lignes
Prise en main
Contrôles
Difficulté
Mobilité
Utilitaires
Survivabilité
Le Chevalier de la mort Sang ou DK Sang ou BDK (Blood Death Knight en Anglais) est un tank mêlée en plaque, se jouant avec une arme à deux mains. Il utilise un Bouclier d’os
qu’il doit maintenir actif pour encaisser les dégâts physique, ainsi que l’iconique sort Frappe de mort
afin de régénérer les dégâts qu’il a subit.
BDK est une classe facile à prendre en main mais difficile à maitriser. Au début, il ne sera pas très compliqué de comprendre la rotation et de survivre dans vos premiers donjons. Cependant il arrive un stade où jouer comme un pied sera extrêmement punitif et une compréhension poussée de la classe sera nécessaire pour se débrouiller à « haut niveau ». Son style de jeu assez unique vous fera littéralement faire du yo-yo avec votre barre de point de vie, ce qui peut être déroutant au début, mais deviendra vite addictif. La mort ? Très peu pour nous !
BDK en quelques lignes :
- Maintenir votre Bouclier d’os
actif
- Cyclez vos cooldowns défensifs pour survivre
- Frappe de mort
pour vous soigner
- Cycler vos cooldowns offensifs pour taper
- Jouer avec la mort
Forces
– Utilitaires très utiles : grabs
et la bulle magique
– Excellents soins personnels, un tank auto-suffisant
– Pas mal d’immunités
– Accès au meilleur cheat death du jeu
– Deux taunts séparés
– Excellent tank contre les dégâts magiques
Faiblesses
– Utilitaires certes utiles mais situationnels
– Une partie de nos dégâts est liée au fait de se faire mêlée
– Mobilité médiocre #camion 🚛
– Gameplay punitif
Changements du patch 11.1 (saison 2)
- La durée de Coagulopathie
passe de 8s à 12s.
- Sur le papier, c’est un changement de qualité de vie assez agréable car Coagulopathie
« forçait » l’utilisation d’une Frappe de mort
toutes les 8s pour être maintenue, sous peine d’une lourde perte de dégâts. Cela pouvait être challengeant pour les débutants ou embêtant pour certaines rencontres. Mais le changement n’est pas aussi bien qu’il laisse penser : Serres glaciales
est un autre passif important que l’on doit maintenir en dépensant de la puissance runique … toutes les 10s. Le gain n’est donc « que » de 2sec, ce qui est toujours mieux que rien ! Pour optimiser ses dégâts, il faudra donc désormais tracker Serres glaciales
en plus de Coagulopathie
(car Tempête d’os
reset Serres glaciales
).
- Sur le papier, c’est un changement de qualité de vie assez agréable car Coagulopathie
- Les dégâts bonus sur la Frappe au coeur
accordés par le talent Lame ensanglantée
passent de 200% à 300%.
- Le changement n’est pas assez important pour en faire un talent utile, il restera à la poubelle.
Theorycraft
Arbres de talents
Il n’existe pas vraiment de différence d’arbre de talent entre le M+ et le raid. Il s’agit surtout d’adapter quelques points au contenu que vous faites :
- Dans certains donjons ou combats de raid, L’AMZ
est assez inutile, vous laissant avec un point (voir deux si vous prenez son amélioration) pour autre chose.
- Carapace résiduelle
donne un shield assez petit et peu largement être ignoré pour autre chose.
- Votre seul vrai point de flexibilité dans l’arbre Sang est Hémostase
. Cependant aucun talent que l’on peut prendre à sa place n’a vraiment beaucoup d’intérêt en dehors de combats niches.
- Certains d’entre vous serez tentés de prendre Connexion runique
ou Umbilicus eternus, c’est une très mauvaise idée car ces deux talents sont en réalité des pièges.
Caractéristiques
Généralités
Avant toute chose, votre statistique primaire reste largement plus intéressante que les stats secondaires : la force est votre priorité. Les statistiques secondaires n’interviennent que lorsque deux items possèdent le même ilevel.
Avec l’arbre Porte-Mort
: Critique > Polyvalence = Maitrise > Hâte
Avec l’arbre San’layn
: Hâte > Critique = Polyvalence = Maitrise
Le critique fonctionne bien avec Porte-Mort et permet entre autre de mieux stack la Marque de la faucheuse
.
Côté San-layn , on veut de la hâte car nous voulons maximiser le nombre de GCD dans Arme runique dansante
pour envoyer un maximum de Frappe vampirique
en un minimum de temps.
Détail des statistiques sur DK Sang
- Force
- La force augmente directement la puissance de vos sorts offensifs. Elle augmente également l’armure offerte par Bouclier d’os
ainsi que vos chances de parer.
- La force augmente directement la puissance de vos sorts offensifs. Elle augmente également l’armure offerte par Bouclier d’os
- Hâte
- Augmente la vitesse de récupération des runes et du GCD, permet donc taper plus souvent et surtout de lancer plus souvent Frappe de mort
: plus de tanking !
- Augmente la vitesse de récupération des runes et du GCD, permet donc taper plus souvent et surtout de lancer plus souvent Frappe de mort
- Critique
- Augmente nos dégâts mais aussi nos chances de parer, c’est un formidable atout défensif contre les mêlées.
- Maitrise
- Augmente nos dégâts et la taille de notre Bouclier de sang. Bonne stats contre les dégâts physiques. Attention : la taille du bouclier a un maximum de [vos points de vies]. Plus vous prenez de dégâts, plus le bouclier est gros, mais les chances de caper le Bouclier de sang deviennent également plus grandes. Comprenez que plus vous faites des hautes clefs M+, moins la maitrise est intéressante défensivement.
- Polyvalence
- Réduit les dégâts subits et augmente nos dégâts. Globalement une bonne stats, mais possède le ratio [points dedans / %] le plus faible de toute les stats.

Opening
Porte-mort 
+
au pull
+
si vous jouez avec Faucheuse d’âmes
si vous avez proc
à l’étape précédente et que vous jouez Faucheuse d’âmes
si vous avez au moins 6x Bouclier d’os
- Alterner
–
–
jusqu’à 3 charges de Coagulopathie
San’layn 
+
au pull
+
- Spam
avec quelques
pour survivre ou maintenir Coagulopathie
quand il reste 5sec à
- Continuez l’étape 7 jusqu’à la fin de
si vous avez au moins 6x Bouclier d’os
Equipements
Rappel essentiel
Commençons directement par casser une idée reçue terrible : ne suivez pas les « BIS » list que vous voyez sur internet.
Vous avez des BIS trinkets ou items avec des passifs dessus et c’est tout. La raison est très simple : nous cherchons à avoir un équilibre de stats idéal. Par exemple (données arbitraires) pour 1 points de maitrise, il nous faut 0.7 points de hâte, 0.4 points de crit et 0.1 point de polyvalence. Les BIS-list que vous voyez sur internet atteignent ces stats, mais il existe plusieurs façons de le faire.
Si par exemple la BIS-list indique un anneau crit/maitrise mais que vous avez un anneau crit/hâte, vous pouvez prendre un torse maitrise/crit pour équilibrer au lieu du torse crit/hâte sur la BIS liste : c’est la même chose.
La BIS-list est effectivement, en théorie, la liste des équipements optimale mais à condition d’absolument tous les avoir, ce qui j’en suis désolé, n’arrivera pas de si tôt. Pour ces raisons, je ne conseillerai que les trinkets, les items avec un passif et de vous simulez en utilisant Raidbots pour orienter vos choix d’équipements.
Trinkets
En ce début de S2 TWW, il est difficile de faire une tier list pertinente. En attendant la mise à jour de la tier list qui devrait arriver mi Mars, voici des trinkets potentiellement intéressants.
1min30 – Offensif & Défensif
Passif : A chaque fois que vous prenez des dégâts, vous incrémentez des charges de Versets jusqu’à un maximum de 50. Il y a deux types de Versets :
– L’un donne de l’armure et proc des petits boucliers magiques sur vous
– L’autre donne du Critique et proc des dégâts de sacrés aléatoires
Actif : Double les effets de vos Versets pendant 15s, puis change de type de Verset et repasse le compte à 0.
Trinket de stats
Passif : Stack un bonus de force jusqu’à 20 fois qui diminue lorsqu’on quitte le combat. Si l’œil a déjà 20 charges, applique des dégâts de feu et soigne les alliés à la place.
Passif : proc de dégâts physiques aléatoires, augmentés si vous avez moins de 35% de vos points de vie.
2min – Offensif
Activable qui donne de la maitrise pendant 20s. Donne également un peu de maitrise aux alliés qui portent aussi le trinket.
Passif : Toutes les 60sec, votre prochain sort déclenche un buff de Critique pendant 15s. La durée du buff peut être allongée de 15s si on effectue des coups critiques.
BiS gear avec passif
As-des-machines
Excellente arme qui donne un bon bonus de stats secondaires. C’est la meilleure arme de la saison pour nous en Mythe 6/6. Reste moins bonne qu’une arme craft en version Héroïque.
Un anneau avec un amusant passif qui vous octroie des stats secondaires supplémentaires … ou pas. Malheureusement, il est fort probable que vous n’en voyez jamais la couleur en guilde puisqu’il est bien meilleur sur un DPS. Reste nonobstant intéressant sur BDK, à probablement prendre s’il tombe dans le vault.
Embelissements
Déjà, il faut noter que l’apport d’un embellissement est très minime, on parle de moins de 1.5% de DPS dans le meilleur des cas pour quasi aucun bonus défensif. Cependant, c’est un apport sans aucune contre partie !
- 2x Lentille de focalisation élémentaire
pour le meilleur output DPS en monocible
- 2x Doublure en fil auroral
pour un apport équilibré offensif/défensif et jouer DK frost à côté
- 2x Doublure en fil vespéral
pour un apport équilibré offensif/défensif et jouer DK impie à côté
Vos embellissements sont à faire par défaut sur la cape ou les poignets. Si vous avez des items mythe sur ces emplacements, les pieds ou la ceinture.
Enchantements & consommables
Consommables
- Flasque: Flacon de rapidité tempérée
pour San-layn
, Flacon d’agressivité tempérée
pour Porte-mort
- Potion de soin : Potion de soins Algari
- Amélioration d’arme : Huile de mana Algari
(Pierres à aiguiser = 0.05% de DPS de plus pour 10x le prix, pas rentable)
- Potion de burst : Potion tempérée
- Nourriture : Festin de la mascarade de minuit
- Gemmes : Blasphémite culminante
+ une gemme de chaque type, finir avec des gemmes de hâte pour San-layn
ou critique pour Porte-mort
Enchantements
- Arme : Rune du croisé déchu
- Cape : Chant de grâce ailé
(évitement)
- Torse : Rayonnement cristallin
- Poignets : Chant d’évitement cuirassé
(évitement)
- Jambes : Renfort d’armure lié à la tempête
- Bottes : Marche de la défense
- Anneaux : Coup critiques maudits
pour Porte-mort
ou Hâte maudite
pour San-layn
Forces et faiblesses expliquées
Un tank auto-suffisant
Avant, les tanks étaient tous auto-suffisants. Mais avec The War Within, Blizzard a changé ça avec un patch qui a nerf grandement la survie des tanks. Le DK Sang sort plutôt bien de ce nerf colossal et restera dans quasi toutes les situations auto-suffisant.
Entre autre, sa régénération inégalée via Frappe de mort ainsi que sa quasi immunité aux dégâts magiques toutes les 40 secondes grâce à Carapace anti-magie
, le DK sang a de quoi survivre seul. Face à certaines mécaniques ou certains combats, là aux d’autres tanks requièrent l’attention du soigneur, le DK Sang peut se maintenir tout seul.
L’autre énorme avantage de ça est le fait que si vous mourrez, c’est de votre faute. Une erreur de rotation, un mauvais placement peuvent vous couter la vie mais jamais un manque d’attention du soigneur. Cet aspect vous permet de progresser plus vite et surtout de ne pas subir la frustration de juste avoir un soigneur inefficace.
Excellent tank contre les dégâts magiques
Carapace anti-magie est vraiment un sort de fou. En plus de l’immunité qu’elle peut procurer, la taille du bouclier est gargantuesque et permet d’encaisser sans aucun problème des tanks busters ou des dots qui mettent en PLS
les autres tanks. Mieux que ça, le CD n’est que de 40 secondes !
Ajoutons aussi Frappe de mort qui soigne très bien les dégâts magiques comme physiques, le talent Annulation de la magie
qui réduit de 8% les dégâts magiques subits, et le combo Carapace résiduelle
AMZ
qui vient parfaire votre kit anti-magie en vous permettant d’épauler vos alliés. Les dégâts magiques c’est tous les jours au petit déjeuner !
Accès au meilleur cheat-death du jeu
Pour moi Purgatoire est le meilleur cheat-death du jeu et ce pour deux raisons :
- Le CD ridiculement bas de 4min est très confortable. La majorité des cheat-death du jeu sont entre 8 et 10 minutes
- Contrairement à beaucoup d’autres cheat death, Purgatoire
n’est pas capé. Cela veut dire que certaines mécaniques sont quand même pardonnées avec
alors qu’elles ne le seraient pas avec un autre cheat-death. Le contrecoup de cela est la nécessité de pouvoir Frappe de mort
et donc d’avoir de la PR au moment du proc et une cible à portée. Mais c’est un contrecoup très peu cher payé pour la puissance de Purgatoire
.
Un net avantage en somme face aux autres tanks.
Pas mal d’immunités
- Carapace anti-magie
immunise à une énorme quantité d’effets magiques néfastes dont les poisons, maladies, etc …
- Changeliche
immunise aux peurs, au sommeil et aux charmes
- Robustesse glaciale
immunise aux stuns (étourdissements)
- Avancée de la mort
immunise aux attirances, repoussements et passivement empêche les ralentissements de plus de 30%
- Marche spectrale
immunise aux immobilisations
Et ça, tous les tanks ne peuvent pas s’en vanter !
Deux taunts séparés
Sombre ordre et Poigne de la mort
sont des sorts de provocation (taunt) sur deux boutons séparés et c’est un net avantage. Cela permet de sauver certaines situations comme récupérer un add qui se dirige dangereusement vers un DPS allié ou re-taunt un boss si vous avez miss click. Je ne compte pas les situations où je me suis dit « tient, si j’avais pas deux taunts ici, mon allié serait mort ».
Des utilitaires très bien …
… mais situationnels
DK Sang possède deux utilitaires uniques, c’est à des des capacités que n’ont pas les autres classes du jeu :
- Le grab, la capacité à ramener un ennemi à son corps à corps via Membre abominable
, Poigne de la mort
ou Emprise de Fielsang
- L’AMZ
, une bulle d’absorption magique capable d’aider un groupe à survivre de larges dégâts magiques
Cependant, ces utilitaires sont à la foi une bénédiction et une malédiction :
- S’ils sont demandés par le boss de raid ou le donjon que vous faites, ces capacités sont excellentes et le DK Sang a bien sa place.
- Au contraire, affronter un monstre qui ne peut pas être grab réduit drastiquement notre utilité. Et si les dégâts que l’on reçoit lors d’une rencontre sont physiques, l’AMZ
devient inutile.
Il arrivera parfois que l’on fasse des parties d’un donjon, des boss, sans avoir la moindre utilité face à d’autres tanks qui peuvent donner des stats aux alliés, assister aux soins ou à la mobilité par exemple.
Mobilité médiocre #camion
Le DK Sang a une mobilité assez médiocre car il ne peut qu’augmenter sa vitesse de déplacement avec Avancée de la mort .
Deux talents supplémentaires peuvent aussi vous accélérer, Marche des ténèbres et Marche spectrale
, mais ces talents ne sont pas si simples à aller chercher dans l’arbre et ne sont que des options. Vous n’avez pas de dash, pas de téléportation, pas de bond, vous pouvez juste courir un peu plus vite une fois tous les 36 du mois … Si cela est un problème pour vous, pensez à jouer une race mobile comme Gobelin ou Elfe du vide.
Dégâts liés au fait de se faire mêlée
C’est là que je vous présente ce talent pas très bien design qu’est Éclatement osseux . Ce talent implique que l’on doit se faire taper par des attaque de mêlées pour renvoyer des dégâts via l’explosion de nos Bouclier d’os
, ce qui est fondamentalement probablèmatique.
En effet, c’est complétement rencontre-dépendant. Un boss qui ne tape pas à l’auto-attack (comme Nymue dans Amirdrassil) ? Un pack de monstres constitués en partie de casters ? Le talent devient médiocre. Vous kitez pour tanker ? Vous perdez en dégâts. Vous alterner le taunting en raid avec votre co-tank ? Vos dégâts descendent. Le design de ce talent est tout simplement à revoir. En fait le véritable problème, c’est que le talent interagit avec trop de sorts pour être ignoré. C’est vraiment frustrant sur certaines rencontres.
Gameplay punitif
Le DK Sang étant design pour voir sa barre de vie descendre (et remonter), il prend naturellement plus de dégâts que les autres tanks qui peuvent mitiger les dégâts de manière brut et non en se soignant. La résultante de ça c’est une sensibilité aux one-shot assez élevée, plus que les autres tanks.
Vous allez parfois voir votre barre de vie faire 1000 en 0.3 secondes sans trop comprendre qu’il vient de vous arriver : vous venez de faire une erreur, qui peut être plein de choses, et la punition est brutale et instantanée. Il faudra alors de la patience et un peu d’analyse pour comprendre le pourquoi et le comment afin de s’assurer de ne plus refaire l’erreur. Ce système de « punition » est en partie absorbé par Purgatoire
mais peut être largement un point de frustration pour beaucoup de joueurs.
Le deuxième point punitif est la gestion du Bouclier d’os , de la puissance runique (PR) et des runes. Plus globalement, la gestion des ressources. Le DK Sang ne peut absolument pas se permettre de mal gérer ses ressources sous peine de mourir très rapidement. En effet cela amène souvent à une situation sans runes et sans PR, donc sans aucune possibilité de Frappe de mort
: c’est la mort assurée.
Cette punition de « vous gérez mal vos ressources » est très frustrante parce qu’elle n’est pas direct. Pour ressentir une erreur de rotation il faut en général attendre quelques secondes, le temps de consommer les runes et la PR qu’il vous reste, si bien qu’une erreur faites à instant t se fera ressentir plusieurs secondes plus tard.
Gameplay
Introdution
Mise à jour : 11.1 – 27/02/2025
Bienvenue à tous.tes sur ce guide pour DK Sang !
Ce guide a été rédigé à partir de guides Wowhead, Icy veins, ainsi qu’au discord DK international Acherus. Je ne suis donc pas responsable personnellement du theorycraft qui sera présenté. Pour autant, les données utilisées sont publiques (comme raidbot par exemple), ce qui les rend crédibles : elles sont vérifiable par un tier et coopératives.
Bien entendu, je ne me suis pas contenté de traduire un guide Anglais. J’ai créé ce guide selon ma vision de l’apprentissage de la classe, mon expérience personnelle, et mes compétences de rédacteur. J’ai également travaillé sur quelques visuels sympa que je l’espère seront appréciés.
Si vous avez des questions, n’hésitez pas à passer sur le discord de « Tapir streaming » ou le discord DK international : « Acherus ».
Bonne lecture
Tapir
Rotation
- Générer de la Puissance Runique pour utiliser Frappe de mort
qui vous permet de vous régénérer
- Maintenir votre Bouclier d’os
actif pour encaisser les dégâts physiques
- Cyclez vos cooldowns défensifs
Dans cette section, nous aborderons la première partie. Les parties 2 et 3 seront abordés plus tard dans le guide.
Frappe de mort
Frappe de mort est votre outil principal de tanking. Ce sort permet non seulement de vous soigner, mais aussi de vous donner un bouclier contre les dégâts physiques via votre Maitrise : Bouclier de sang. Il est globalement votre meilleur allié pour survivre. Mais ce sort coûte de la PR (Puissance Runique), il va donc falloir en générer pour l’utiliser.
La PR sera générée en consommant des runes. Mais une compétence restera notre générateur principal : Frappe au cœur . Ce sort génère 15 de PR sur 1 cible, +2 PR par cible supplémentaire grâce au talent Bourreau des cœurs
. On peut donc atteindre 25 PR par lancer dans un pack de monstres avec le combo Frappe au cœur
dans Mort et décomposition
qui touche 5 cibles !
Cependant, utiliser uniquement Frappe au cœur et Frappe de mort
consommera très rapidement vos ressources (vos runes et votre PR). Cela vous fera arriver inévitablement dans une situation sans runes ni PR, ce qui est catastrophique pour votre survie car vous serez alors incapable de lancer Frappe de mort
. Il faut donc ajouter à votre rotation un filler : Furoncle sanglant
. Ce sort a l’avantage d’être totalement gratuit !

Étant donné que Frappe de mort sera lancée pour répondre à notre barre de point de vie qui descend, son utilisation n’est pas fixe dans le temps. Du coup, notre générateur de PR Frappe au cœur
également. Il n’y a donc pas d’ordre particulier à respecter en appliquant notre rotation principale. L’idée est de faire du « weaving » comme disent les Anglais, c’est à dire de faire la rotation « sur le fil » en fonction de sa barre de point de vie et de sa barre de PR. Grossièrement, la rotation se résume à ça :
- J’ai perdu des points de vie ? Frappe de mort
- J’ai plus trop de PR ? ou j’ai trop de runes disponible ? Frappe au cœur
- Alterner avec des Furoncle sanglant
de manière à ce que le sort soit toujours en recharge
Une fois que vous êtes à l’aise avec ces trois sorts, voici quelques règles d’or à ne pas enfreindre pour aller plus loin :
- Évitez Frappe de mort
deux fois d’affilé, sous peine de sur-consommer votre PR et surtout consommer le soin stocké pour rien. Cela peut être nécessaire dans de très rares cas mais reste une erreur si fait machinalement.
- Ne jamais Furoncle sanglant
deux fois d’affilé, sous peine de sous-utiliser le talent Hémostase
et surtout de dérégler la consommation de rune
- Essayer de trainer à 75~ PR pour toujours avoir une Frappe de mort
« de secours » au cas où vous preniez une tartine imprévue
- Essayer de ne jamais overcap la PR et toujours Frappe de mort
avant, même si vous avez tous vos points de vie
- Toujours pour ne pas overcap la PR, ne pas Frappe au cœur
quand on a 105+ PR
- Essayer de toujours avoir 3 runes en rechargement et ne pas trop trainer à 4+ runes dispo
- Si vous jouez avec le talent, essayer de toujours maintenir Coagulopathie
, c’est à dire lancer une Frappe de mort
toutes les 7 secondes maximum.
La maitrise totale de toutes ces règles d’or demande beaucoup de temps de jeu, BDK n’est pas une spécialisation facile à maitriser. Ne vous en faites pas si vous omettez une règle d’or ou deux pendant votre apprentissage, c’est parfaitement normal !
Mort et décomposition
Un point essentiel du gameplay BDK est Mort et décomposition . M&D
pose une zone au sol qui dure 10 secondes et inflige des dégâts d’ombre aux ennemis. Il est essentiel de rester dedans le plus longtemps possible à cause de plusieurs buffs qu’elle nous procure :
- Permet à Frappe au cœur
de toucher 3 cibles supplémentaires et donc de générer plus de PR via Bourreau des cœurs
, et plus de PR c’est plus de Frappe de mort
par minute et donc plus de survie
- Augmente votre hâte de 5% avec le talent Terre impie
- Augmente vos dégâts de 6% et votre soin de 5% avec Terre sanguine
- Triple les dégâts d’Éclatement osseux
(talent très important que l’on abordera en détail plus tard)
Grâce à l’extension The War Within, rester dans M&D est désormais plus simple. Un nouvel effet a été ajouté au talent Frappes enchainés, si bien que le buff de M&D
reste 4 secondes après qu’on ait quitté la zone.

CD offensifs
Si on prends la « définition stricte » de CD offensif, Arme runique dansante est le seul que nous possédons. Cependant, il existe aussi 5 autres sorts qui contribueront également l’augmentation de vos dégâts et que l’on considérera comme tel pour mieux comprendre notre rotation. Ils sont donc tous à utiliser autant que possible ! Voyons tout ça :
Sort
Utilisation
Consomption
30 secondes
Inflige des dégâts physiques en cône face au lanceur. Augmente les dégâts de toutes les Peste de sang de 30% pendant 6 secondes. Génère 2 runes.
Un petit sort très pratique de part la génération de rune qu’il apporte, mais aussi des dégâts. Bien qu’il ne tape pas grand chose naturellement, l’augmentation des dégâts de Peste de sang couplé à tous les talents qui l’améliorent déjà comme Coagulopathie
permettent à la peste de taper assez fort à la fin d’un donjon/raid.
Arme runique dansante
2 minutes réductibles
Invoque 2 armes qui répliquent certains de vos sorts pendant 14 secondes. Augmente également vos chances de parer de 35%.
Ce sort est monstrueux. Non seulement les 30% de chances de parer bonus en font un CD défensif contre les mêlées très puissant, mais la réplication concerne beaucoup de sorts : Frappe au cœur , Frappe de mort
, Furoncle sanglant
, Consomption
, Caresse de la mort
et Déchirure de moelle
. Autant vous dire que cela permet de décupler vos dégâts. A noter que le CD de 2 minutes peut être drastiquement réduit car consommer du Bouclier d’os
réduit son délais de récupération.
Tempête d’os
1 minute
Consomme jusqu’à 5 charges de Bouclier d’os pour créer une tempête d’os qui inflige des dégâts d’ombre autour du lanceur. La durée de la tempête dépend du nombre de charges consommés (10 sec max). Génère 1x
par seconde.
Étant donné que ce sort consomme instantanément 5x, il applique Éclatement osseux
x5 et donc fait de bons dégâts à l’activation. La tempête en soit inflige des dégâts très corrects. Il est important de noter que ce sort réduit le cooldown de Arme runique dansante
de 25 secondes ! Il faut l’utiliser quand les trois conditions sont vraies :
- Vous avez au moins 6x
(pour ne pas tomber à 0 stacks)
- Vous êtes dans M&D
(pour tripler les dégâts de
)
- Arme runique dansante
est en délai de récupération et revient dans plus de 15 secondes
Tombe
1 minute
Consomme jusqu’à 5 charges de Bouclier d’os pour vous donner un bouclier de 6% par charge de bouclier d’os consommé (30% au max).
Tout comme Tempête d’os , ce sort consomme instantanément 5x
et applique Éclatement osseux
x5. L’utilité défensive de Tombe
sera secondaire et surtout pour les hautes clefs quand un CD defensif seul ne suffit plus à survivre aux tanks busters. Il est important de noter que ce sort réduit le cooldown de Arme runique dansante
de 25 secondes ! Il faut l’utiliser dans les mêmes conditions que Tempête d’os
.
Membre abominable
2 minutes
Inflige des dégâts d’ombre autour du lanceur et attire un ennemi aléatoire au corps à corps du lanceur chaque seconde pendant 12 secondes.
Ce sort appelé aussi « multi-grab » fait de bons dégâts de bases, mais peut également rapprocher des ennemis dispersés ce qui peut être très pratique pour optimiser vos dégâts ainsi que ceux de vos alliés.
Réanimation morbide
2min (San’layn) / 1min30 (Porte-mort)
Invoque une goule pendant 1 minute qui tape à vos côté. Nous l’appellerons Jean-thierry.
Jean-thierry est stylé, il a la classe avec ses dents cassées ou distordues, mais il ne fait pas grand chose. Grâce à deux talents de l’arbre de DK, il peut parfois réduire les dégâts que nous inflige la cible qu’il attaque, ou augmenter nos dégâts sur la cible qu’il attaque. Mais c’est assez mineur ou aléatoire. Merci tout de même à Jean-thierry d’être là. On l’embrasse.
Le bouclier d’os
Qu’est ce que c’est ?
Le deuxième outil principal de tanking du DK sang est le Bouclier d’os .
Le Bouclier d’os est un énorme buff d’armure (environ 30%) qui dure 30 secondes et qui est stackable jusqu’à 12 fois. Encaisser une mêlée le fait décroitre d’une charge au rythme d’une charge perdue toutes les 2,5 secondes maximum. Le nombre de charge n’influe pas la quantité d’armure bonus, 1 charge ou 12 charges donnent la même quantité d’armure.
Perdre 1 charge de Bouclier d’os inflige des dégâts grâce au talent Éclatement osseux
, dégâts qui sont triplés si vous êtes dans M&D
.
Le Bouclier d’os est un atout majeur du DK Sang pour tanker toute attaque physique et surtout les mêlées qui représentent la vaste majorité des dégâts que vous allez recevoir en donjon M+. La plupart du temps, un DK Sang sans bouclier d’os est un DK sang mort. Notre premier objectif sera donc de le maintenir actif en permanence.
Générer du bouclier d’os
Il existe 4 sorts et 2 talents qui permettent de générer du bouclier d’os :
- Déchirure de moelle
qui génère 3 charges
- Caresse de la mort
qui génère 2 charges
- Arme runique dansante
, génère 5 charges à l’activation et peut tripler la génération de
et
- Tempête d’os
qui génère 5 charges
- Le talent de l’arbre Porte-mort
Faucheuse sinistre
qui génère 3 charges
- Le talent passif Collecteur d’os, génère 1 charge de bouclier d’os quand vous agrippez un ennemi à vous (via Membre abominable
ou Poigne de la mort
)
La première chose à noter est que parmi ces 5 générateurs, deux ( et
) sont disponibles souvent alors que les 4 autres sont rattachés à des CD relativement longs, de 45sec à 2 minutes.
Notre second objectif pour bien gérer son Bouclier d’os est de lancer
et
un minimum de fois en maximisant les actualisations « passives » avec nos CD offensifs. La raison est très simple :
et
sont des sorts « de merde ». Ils ne tapent rien et ne génèrent que peu de puissance runique. Vous avez clairement mieux à faire de vos GCD.
De plus, Déchirure de moelle est le seule sort de tout notre kit qui coûte 2 runes. C’est un prix que l’on peut payer de temps en temps, mais si vous venez à trop l’utiliser, il défoncera votre réserve de rune et vous vous retrouverez inévitablement dans une situation où vous ne pouvez donc plus générer de PR, car vous n’avez plus de runes. Plus de PR, c’est plus aucune Frappe de mort
: c’est l’aller simple pour le cimetière.
L’importance d’Ossuaire
Notre troisième objectif est de systématiquement rester à 5x ou plus.
La raison réside dans le talent Ossuaire qui réduit de 5 le cout en puissance runique de Frappe de mort
tant que l’on a 5 charges de Bouclier d’os
ou plus.
Frappe de mort passe donc d’un coût de 40 PR à 35, ce qui représente une économie d’environ 15%. Comprenez que toutes les 7 Frappe de mort
, la 8ème est gratuite. C’est énorme donc autant vous dire que c’est indispensable.
Comment atteindre ces deux objectifs ?

- Utiliser Déchirure de moelle
comme refresh de Bouclier d’os
par défaut
- Même si
génère 2x
, c’est bel et bien
votre générateur par défaut, quand aucune autre solution n’est disponible. Malgré son coût,
inflige beaucoup plus de dégâts que
grâce au talent Vitriol ossifié
. Son deuxième avantage se situe dans le fait que c’est un meilleur rapport
/GCD, 3 au lieu de 2 pour
.
Caresse de la mortest un sort d’urgence, si vous allez perdre votre
après 30 secondes et qu’il ne vous reste que 1 rune disponible, ce qui est un cas rare qui devrait être évité avec une bonne gestion du bouclier d’os. Elle peut également servir à récupérer l’aggro d’un mob loin en combinaison avec un taunt
et rien d’autre. En un donjon, vous devriez avoir maximum 20 utilisations de
.
- Même si
- Laissez Membre abominable
et/ou Tempête d’os
tourner et ne pas utiliser
/
- Utilisé correctement, c’est à dire avec 5x
à l’incantation, Tempête d’os
génère 10x
. Donc 5 au total (10 – 5 = 5, maths). Le sort met 10 secondes à vous redonner les charges, soyez patient, ne paniquez pas et laissez le tourner pour le pas sur-générer du Bouclier d’os
. C’est la même réflexion avec Membre abominable
. Les grabs parte au rythme de 1 par seconde et sont nombreux (12), vous pouvez facilement générer 5~6
dans un pack de monstre suffisamment grand à condition que les monstres soient déplaçables.
- Utilisé correctement, c’est à dire avec 5x
- Si
/
reviennent bientôt, ne pas
/
- Ça peut paraitre évident, mais c’est l’erreur la plus commune des DK débutants. Admettons que votre Bouclier d’os
descend à 4, voir à 3 charges, vous devriez être alerté et
pour Ossuaire
. Mais si Arme runique dansante
revient dans 10 secondes, ne paniquez
pas et descendre à 4 voir 3
est acceptable. Attendez
. Surtout que la réduction de CD va opérer en perdant du
. Et c’est la même chose avec Tempête d’os
(seulement si vous allez perdre Bouclier d’os
au temps et pas en arrivant à 0 charges).
- Ça peut paraitre évident, mais c’est l’erreur la plus commune des DK débutants. Admettons que votre Bouclier d’os
Encore une fois, et comme pour les règles d’or de la rotation principale, BDK n’est pas un classe facile à maitriser. Il vous faudra du temps et de la patience pour bien assimiler et appliquer toutes les règles. Pousser à fond les possibilités de votre chevalier de la mort, ça se mérite. Mais rien n’est impossible, alors courage !
Tanker et survivre
Globalement, il existe 4 choses qui peuvent vous tuer (si on exclu les dégâts de chute …) :
- Les frontaux/AoE au sol
- Les casts
- Les tanks busters
- Les mêlées
Il va donc falloir trouver une solution pour ces 4 dangers pour nous.
Les frontaux/AoE au sol
Esquivez .
Vraiment, esquivez. Je ne sais pas quoi vous dire de plus. Regardez bien vos pieds et apprenez ce qui est esquivable dans tout les contenus que vous faites et esquivez.
Les casts
Kickez. Encore une fois que dire de plus . Certains monstres lancent des sorts en boucle sur la cible qui a son aggro, donc en général sur vous. Pour y survivre kickez les. Et utilisez des contrôles de foule comme Grésil aveuglant
ou Poigne de la mort
. Si toutefois, vous sentez que certains membres de votre équipe ont laissé le kick dans le grimoire, vous pouvez toujours utiliser un CD défensif, mais cela doit rester rare.
Les tanks busters
Certains monstres ou boss lancent des tanks busters, c’est à dire des sorts non-interruptibles qui vont directement sur leur cible et donc sur vous. Ces sorts sont parfois anecdotiques, parfois très dangereux et peuvent vous enlever une bonne grosse partie de vos points de vies jusqu’à vous one shot à partir d’un certain niveau de clef M+. Pour y remédier, il faut cycler vos CD défensifs de manière a toujours pouvoir encaisser le tank buster sans mourir et ensuite utiliser une Frappe de mort pour se remettre full vie. Quand le tank buster arrive, il faut donc être :
- Etre full vie et avoir assez de PR pour
- Mettre un CD def
(et un seul à la fois, à moins d’être en très haute clef M+)
- Utiliser
instantanément après le tank buster
L’étape 2 nécessite que vous cyclez vos CD def les uns après les autres. Voyons tout cela en détail :
Tanks busters magiques
Les tanks busters magiques sont plutôt simple pour nous grâce à l’excellente Carapace anti-magie . Vous devez simplement appliquer le cycle de CD def classique :
















Tanks busters physiques
Carapace anti-magie n’encaissant que les dégâts magiques, elle deviendra inutile et vous serez alors dans l’impossibilité de cycler correctement. Mais rassurez vous, le DK Sang possède une solution naturelle à cela, sa Maitrise: Bouclier de sang. Le bouclier que confère votre maitrise absorbe les dégâts physiques.
Cela veut dire que s’il est stack, un tank buster physique peut être reçu tranquillement sans CD def. Il est donc impératif d’avoir un WeakAura permettant de suivre la taille actuelle de votre bouclier de sang. Dans les packs de monstres, vous subissez normalement beaucoup de dégâts, et votre bouclier de sang se charge très vite et fort, mais descend également très vite. Le pack peut également contenir plusieurs tanks busters qui si arrivent de façon synchronisés, vous one shot tout simplement. Il faut donc :
- Avoir un WeakAura / Plater qui permet de voir les tanks busters pour les anticiper
- Si deux tank busters arrivent de manière synchro, CD def
- Si un seul tank buster mais que le pack de monstre est grand/dangereux, CD def
- Si un seul tank buster arrive, qu’on a du bouclier de sang, et que le pack ne semble pas dangereux on peut ne rien mettre
J’ai essayé de vous indiquer une marche à suivre avec des « si », mais en réalité, à force de faire les mêmes donjons et les mêmes pack, l’expérience vous apprendra bien mieux que moi ce que vous devez CD def ou non. Il n’y a pas de meilleur professeur que votre barre de points de vie qui fait 80 to 0% avec un proc Purgatoire pour vous alerter que la prochaine fois que vous venez dans ce pack, vous feriez mieux d’avoir un CD def.
Contre un boss avec un tank buster physique, l’utilisation d’un CD def ne sera pas toujours nécessaire. En effet si votre Bouclier de sang est bien stack, vous n’êtes pas en danger. Mais la taille du bouclier est aléatoire : elle dépend du soin que confère votre Frappe de mort et donc des dégâts subits dans les 5 dernières secondes et donc du nombre de mêlées que vous avez paré ou non ces 5 dernières secondes. Il faut donc être observateur et déduire de la nécessité de CD def ou non.
Tank buster en haute clef
A partir d’un certain niveau de clef M+, un CD def comme Sang Vampirique ne suffit plus à tanker certains tanks busters sans mourir. Si et seulement si vous êtes à ce niveau de clef, vous pouvez doubler certains de vos CD def et/ou ajouter Tombe
comme CD défensif, bien que ça ne soit pas son but premier.
















Les mêlées
Les monstres vous attaquent avec leurs petits poings s’ils n’ont rien d’autre à faire : ce sont des mêlées (ou autos, pour auto-attack, attaque automatique). Les mêlées représentent la très grande majorité des dégâts que vous allez prendre au cours d’une clef M+, ainsi qu’un danger de mort potentiel. Mais alors que faire pour ne pas mourir ? La réponse tient en quatre points :
- La parade
- Le bouclier d’os
- Frappe de mort (et donc Bouclier de sang)
- Utiliser un CD def
La parade
La parade est un % de chance qu’une mêlée soit parée et qu’en conséquence ses dégâts soient annulés. Pour les DK Sang la parade est augmentée par notre Critique, notre Force et pendant la durée de Arme runique dansante
.
Dans un pack classique de monstres vous recevez beaucoup de mêlées. Donc on peut grossièrement dire que votre parade représente une réduction en % des dégâts subits des mêlées (loi des grands nombres) ce qui est très intéressant.
Le bouclier d’os (déjà vu !)
Le Bouclier d’os est un énorme buff d’armure que l’on doit maintenir en permanence. L’armure augmentant directement notre résistances aux dégâts physiques, c’est donc une arme redoutable pour tanker les mêlées. Votre objectif de DK Sang est donc maintenir ce buff en permanence et de ne jamais le perdre.
La gestion du Bouclier d’os est un des aspects majeurs du DK Sang, une section du guide lui est donc dédiée. Vous avez normalement déjà lu la section, je vais donc passer à la suite !
L’art de Frappe de mort
Frappe de mort est votre sort à tout faire, votre meilleur pote, votre avenir, votre partenaire, votre amoureux-se. Ce sort permet de régénérer une partie des dégâts subits lors des 5 dernières secondes. Très souvent, les dégâts subits sont tels que le soin vous remet à 100% de vos PV.
A partir d’un certain niveau de clef M+, il est normal de laisser sa barre de point de vie descendre, sans que ça soit trop alarmant, et de tout remonter avec une Frappe de mort . Il est essentiel de comprendre que voir votre barre de point de vie descendre et remonter en boucle fait partie intégrante du gameplay de DK Sang
: ce qui détermine que vous êtes en danger n’est pas l’état de votre barre de point de vie mais est ce que vous avez de la puissance runique pour
derrière.
En DK Sang, vos points vies sont une ressource. Le jour où vous comprendrez et ressentirez la phrase précédente, je vous féliciterai, car vous aurez compris DK Sang.
En plus du soin Frappe de mort vous octroie également un bouclier physique via votre Maitrise : Bouclier de sang, pouvant aller jusqu’à votre quantité de PV max. La combinaison du soin est du bouclier est votre meilleur atout pour tanker de manière générale. Pour lancer assez de Frappe de mort
, il suffit d’appliquer sa rotation principale comme on l’a vu dans la section dédiée. Bon courage !
Cycler ses CD defs dans les packs
On a déjà vu que la mort pouvait venir de tank busters en donjon M+ comme en raid. Pour autant cela reste rare, certains donjon ne contiennent que très peu tank buster, voir pas du tout. Le danger le plus fréquent est les mêlées.
A partir d’un certain niveau de clef M+, il sera nécessaire d’être toujours dans les packs sous CD def, car les dégâts des mêlées seront simplement trop élevées pour être tank nature. En général, le cycle de CD def est le suivant :
- Sang Vampirique
au moment du pull et de la création du pack
- Arme runique dansante
devrait rapidement sortir vu que présente dans votre opening
- Quand
est terminée, Changeliche
ou Robustesse Glaciale
- Sang Vampirique
quand l’étape 3 est terminée
- Arme runique dansante
devrait être de retour avec la réduction de CD apportées Tempête d’os
+ Tombe
Vous vous assurez ainsi un bon 35~40 secondes sous CD def. Encore une fois, c’est une idée de ce à quoi devrait ressembler une rotation. Il existe plein de facteurs qui peuvent faire différer la rotation ci-dessus, comme par exemple vous n’avez pas Tempête d’os + Tombe
et donc pas d’étape 5, ou encore des dégâts magiques sont à prévoir et donc
. L’idée c’est de ne jamais être « à poil » et sans défensif. C’est un playstyle qui vient avec l’entrainement, qui deviendra naturel avec le temps !
Arbres héroïques
Porte-mort

Porte-mort est un arbre de talent qui introduit principalement deux mécaniques, Marque de la faucheuse et Exterminer
. C’est un arbre très fun qui facilite également la gestion du Bouclier d’os
. En revanche il est exigeant et vous demandera de jouer correctement pour en tirer toute sa force. Il y a également un part de RNG (d’aléatoire) qui ne plaira pas à tout le monde.
Marque de la faucheuse est un sort actif qui place une marque sur la cible qui explose après 12 secondes ou 40 charges. Infliger des dégâts à la cible augmente les charges. Les dégâts givre-ombre augmentent les charges plus efficacement.
Pour stack efficacement Marque de la faucheuse jusqu’à 40 efficacement et ainsi maximiser les dégâts, il faut :
- Toujours être en train de taper sa cible (pas de downtime)
- Utiliser Furoncle sanglant
qui est votre meilleure arme de stacking
- La cible et vous êtes dans M&D
Quand Marque de la faucheuse explose à 40 stacks, elle inflige de très bons dégâts. Ensuite, vos 2 prochaines Déchirure de moelle
deviennent Exterminer
.
–
Exterminer assène deux coups de faux, l’un monocible et l’autre en zone. Cela vous donne également 3x Bouclier d’os
. Les dégâts d’Exterminer
sont très corrects, mais il faut surtout souligner que le coût n’est que d’une rune comparé à Déchirure de moelle
qui en coûte deux. Cela vous aidera à maintenir votre Bouclier d’os
à moindre coût.
Maintenant, place à la roulette : chaque Exterminer aura 30% de chance de ré-appliquer Marque de la faucheuse
, ce qui permet si vous avez de la chance d’enchainer les
et donc de décoller aux dégâts. Cependant, il est important de bien utiliser tous ses Exterminer
disponibles. Il y a donc plusieurs situations à anticiper :
Situation N°1 : vous avez un proc sur le deuxième Exterminer .

Cas le plus simple, pensez juste à bien utiliser Exterminer x2 avant que le CD naturel de Marque de la faucheuse
revienne. Si Marque de la faucheuse
revient dans moins de 15 secondes, c’est le signal de mettre votre deuxième Exterminer
si ce n’est pas déjà fait.
Situation N°2 : vous avez un proc sur le premier Exterminer .

Dans ce deuxième cas, l’enchainement rapide de Marque de la faucheuse peut nous prendre de vitesse. Il faudra donc bien dépenser son deuxième Exterminer
sur une autre cible pour ne pas en sur-générer ! Si par chance monstrueuse vous placez 2x Marque de la faucheuse
coup sur coup, le spam Exterminer
deviendra assez énervé et vos dégâts aussi. Faites le maximum pour ne gâcher aucun coup de faux et veillez à changer de cible pour maximiser les chances de ré-application.
San’layn

San’layn est un arbre de talent qui permet de transformer Frappe au cœur en Frappe vampirique
, un sort plus puissant, sous ces conditions :
- 35% de chance de proc Frappe vampirique
après l’utilisation de Frappe de mort
- Pendant toute la durée de Arme runique dansante
Cet arbre a l’avantage d’être relativement passif dans ses débuts et sans doute plus simple à prendre en main. En revanche, pour optimiser ses dégâts, il force l’utilisation d’une séquence très précise de plusieurs GCD, ce qui peut être difficile à appréhender pour les débutants.
Déjà il est important de préciser que les 35% de chance de proc Frappe vampirique après l’utilisation de Frappe de mort
deviennent 40% avec M&D
sous vos pieds. Vous pouvez également ajouter 15% supplémentaires sur les cibles avec moins de 35% de leur PV grâce au talent Odeur Sanguine
. En conséquence, vous allez souvent proc Frappe vampirique
.
Pour optimiser San’layn, il va falloir comprendre le talent Traitement de la douleur qui fait deux choses :
- Tant que vous êtes sous Arme runique dansante
, lancer Frappe vampirique
augmente les dégâts et la durée de vos Peste de sang
de 3 sec et permet de dépasser la durée max qui est de 30sec en temps normal
- Votre prochaine Frappe au cœur
après la fin de Arme runique dansante
consomme la Peste de sang
pour infliger l’entièreté de ses dégâts instantanément.
L’idée va être donc de créer des Peste de sang boostées aux hormones pour les consommer et ainsi infliger de lourds dégâts. En pratique il faut :
- Placer des Peste de sang
à 30sec (la durée maximum) en utilisant tous nos Furoncle Sanglant
- Lancer Arme runique dansante
et étendre nos pestes en « spammant » Frappe vampirique
- Maintenir Coagulopathie
pour consommer des Peste de sang
boostés de 25%
- Utiliser Consomption
pour faire ticker les pestes boostées encore plus fort et consommer des Peste de sang
boostés de 30%
Voici en application :

Pour optimiser San’layn, les fenêtres Arme runique dansante doivent être rapides et justes. Il est normal d’overcap sa PR pendant ce combo, la priorité c’est Frappe vampirique
. L’utilité de Frappe de mort
est juste pour maintenir Coagulopathie
, survivre, ou si vous n’avez plus de runes. Entrainez vous sur les mannequins pour avoir des belles fenêtres
!
Weak Auras & Macros
Weak Auras
Il y a pour moi 4 Weak Auras essentiels à avoir en DK Sang:
- Votre barre de point de vie pour visualiser votre Maitrise: Bouclier de sang
- Un tracker de Bouclier d’os
- Un tracker de la durée de vos CD def
- Un tracker des tanks busters des monstres / boss
Ensuite, il y a beaucoup de possibilité pour améliorer votre qualité de vie, comme tracker Coagulopathie ou la durée de Tempête d’os
. N’hésitez pas à fouiller wago.io pour trouver votre bonheur. Vous pouvez trouver mon weak aura personnel ici !
Macros
Lancer M&D à votre curseur sans avoir besoin de cliquer une deuxième fois
#showtooltip
/cast [@cursor] Mort et décomposition
Lancer AMZ à votre curseur sans avoir besoin de cliquer une deuxième fois
#showtooltip
/cast [@cursor] Zone anti-magie
Membre abominable + Réanimation morbide
#showtooltip
/cast Membre abominable
/cast Réanimation morbide
Note: macro utile seulement pour les joueurs de l’arbre de talent héroïque San’layn (car l’arbre Porte-mort met à 1min30 de CD et non 2min)